Žaidimų pramonė susiduria su vidutinio amžiaus krize – ar dirbtinis intelektas yra jos ateitis?

Estimated read time 8 min read


Daugelį metų žaidimų pramonė atrodė kaip nesustabdomas žmogelis, o pajamos išaugo iki stratosferos aukštumų dėl vis labiau įtraukiančių žaidimų ir mobiliųjų žaidimų sprogimo.

Tačiau įžengus į 2020-ųjų vidurį atsiranda vis daugiau ženklų, rodančių, kad pramonė pasiekia plokščiakalnį.

Po pandemijos sukelto 2020 ir 2021 m. bumo pasaulinės žaidimų pajamos 2022 m. sumažėjo. 2023 m. dėl to sumažėjo vos 0,5 %, o pasaulinė žaidimų rinka pasiekė maždaug 184 mlrd. duomenys iš Newzoo.

Nors vis dar įspūdingas skaičius, tai toli nuo dviženklio procentinio augimo, kurio pramonė tikėjosi.

Sulėtėjimas dar ryškesnis brandžiose rinkose, tokiose kaip Šiaurės Amerika ir Europa, kur pagrindiniai sektoriai, tokie kaip žaidimų pultai ir mobilieji žaidimai, artėja prie prisotinimo.

Mobiliųjų žaidimų pajamos, kurios kadaise skatino nuolatinį pramonės augimą, 2022 m. iš tikrųjų sumažėjo ir tik dabar pradeda stabilizuotis.

Tačiau pajamų sąstingis yra tik dalis istorijos. Net lėtėjant augimui, aukščiausio lygio AAA žaidimų kūrimo išlaidos ir toliau auga.

Palapinių franšizių, tokių kaip „Call of Duty“ ir „Grand Theft Auto“, biudžetai dabar paprastai viršija 300 mln. Kai kurių pavadinimų bendros kūrimo ir rinkodaros išlaidos artėja prie 660 mln.

Šie dideli biudžetai verčia studijas žaisti saugiai, o ne rizikuoti, o labiau pasikliauti nusistovėjusiomis franšizėmis ir patikrintomis formulėmis. Inovacijos atsitraukia į iteraciją.

Taip pat yra įrodymų, kad žmonės nebemėgaujasi žaidimais taip, kaip kadaise, o nuotaikos apie leidimus sumažėjo nuo 3,4/5 2014 m. iki 2,9/5 2021 m.

Panašu, kad net naujausių CoD ir FIFA žaidimų šurmulys blėsta. Nors pastaruoju metu matėme istorinius leidimus, pvz., Elden Ring, sukurti prireikė maždaug penkerių metų, kurių kaina viršijo 200 mln. Tai vieną kartą išleidžiamas pavadinimas, o ne geriausias bet kurių metų leidimas, kaip tikriausiai būtų buvę iki 2020 m.

Taip pat tampa vis sunkiau nepaisyti šio finansinio suspaudimo žmonėms tenkančios žalos. Atleidimai į viršų įsibėgėja, baigiasi 10 500 žaidimų kūrėjų vien 2023 m. neteko darbo daugiau nei 30 studijų.

Tuo pat metu pramonė grumiasi su didėjančia darbininkų aktyvizmo banga, nes darbuotojai stumia atgal prieš liūdnai pagarsėjusią „tūžio kultūrą“, kuri ilgą laiką kenkė žaidimų kūrimui.

Indie įsiveržimas

AAA studijose tvyrant įtampai, nepriklausomi kūrėjai daro didesnį poveikį pramonei – tai yra galingas atsvaras įprastų žaidimų kūrimui.

2024 m. bus nepriklausomi žaidimai pretenduoja į penkias vietas iš dešimties geriausių „Steam“ daugiausiai uždirbančių sąraše. Tokie pavadinimai kaip „Palworld“ (6,75 mln. USD biudžetas, parduota 25 mln. vienetų) ir „Enshrouded“ sulaukia atgarsio tarp žaidėjų, demonstruodami nepriklausomų žaidimų galimybes pasiekti komercinę sėkmę, lygią AAA leidimams.

Didėjantis nepriklausomų žaidimų populiarumas yra didesnės tendencijos dalis, nes nepriklausomų žaidimų rinkos dalis Steam išaugo nuo 25 % 2018 m. iki 43 % 2024 m.

Net ir tais metais, kai labai lauktas AAA paleidimas, pvz., 2023 m. Baldur’s Gate 3 ir Spider-Man 2, nepriklausomos pajamos išliko stabilios, o tai rodo, kad šių pavadinimų auditorija yra tvirta ir auga.

Indie žaidimų atsiradimas rodo augantį kai kurių žaidėjų apetitą naujoms patirtims ir kūrybinėms rizikoms.

Nors AAA kūrimas dažnai sutelkiamas į nusistovėjusias franšizes ir patikrintas formules, nepriklausomi kūrėjai peržengia ribas ir eksperimentuoja su naujomis idėjomis.

Tuo tarpu tokie įrankiai kaip „Unity“ ir „Unreal Engine“ padarė aukštos kokybės žaidimų kūrimą labiau prieinamą, o skaitmeninės rinkos, tokios kaip „Steam“, siūlo puikią platformą auditorijai rasti. Daugelis nepriklausomų žaidimų sulaukia sėkmės per virusinę socialinių tinklų rinkodarą, pralenkdami tradicines didelių studijų rinkodaros strategijas.

Remdamasis šiuo impulsu, dirbtinis intelektas yra pasirengęs dar labiau sutrikdyti žaidimų pramonės galios balansą ir iš naujo apibrėžti kūrybiškumo esmę kuriant žaidimus.

Automatizuodamas ir supaprastindamas projektavimo ir kūrimo procesą, dirbtinis intelektas dar labiau išlygins žaidimo sąlygas, leisdamas mažoms komandoms ir net asmenims, neturintiems techninių žinių, kurti konkurencingą žaidimų patirtį.

AI paradigmos pokytis

AI potencialas sutrikdyti žaidimus buvo svarstomas dešimtmečius, tačiau perspektyva nebėra tik teorinė.

Naujausi laimėjimaipvz., Google GameNGen ir DeepMindDžinas, pažvelgti į ateitį, kurioje AI skatina žaidimų dizainą.

„GameNGen“ gali sukurti visiškai žaidžiamus klasikinių žaidimų, tokių kaip DOOM, lygius realiuoju laiku, o „Genie“ gali sukurti interaktyvią 2D aplinką iš paprastų vaizdų ar teksto raginimų.

Šie laimėjimai yra ilgesnės AI pagrįstos žaidimų naujovių tendencijos dalis, nors ši pramonė vis dar labai jauna.

Kelionė prasidėjo nuo ankstyvųjų etapų, tokių kaip IBM „Deep Blue“, kuri 1997 m. garsiai nugalėjo pasaulio šachmatų čempioną Garį Kasparovą. „Deep Blue“ pergalė buvo reikšmingas momentas, parodęs, kad dirbtinis intelektas gali tobulėti sprendžiant taisyklėmis pagrįstus strateginius iššūkius.

Pasukite į priekį 2016 m. ir pamatėme dar vieną reikšmingą šuolį su „Google DeepMind“ AlphaGo. Ši dirbtinio intelekto sistema įvaldė senovės kinų žaidimą Go, žinomą dėl didžiulio sudėtingumo ir pasitikėjimo intuicija. Nugalėjusi pasaulio čempioną Lee Sedol 4:1, AlphaGo parodė, kad dirbtinis intelektas gali įveikti sritis, kurios anksčiau buvo laikomos išskirtine žmogaus intelekto sritimi.

Tyrėjai Davidas Ha ir Jürgenas Schmidhuberis paskelbė 2018 m Pasaulio modeliaidemonstruojantis, kaip dirbtinis intelektas gali išmokti žaisti vaizdo žaidimus kurdamas vidinį žaidimų pasaulio modelį.

Po metų, DeepMind„AlphaStar“. pademonstravo mokymosi sustiprinimo galią įvaldydamas sudėtingą strateginį žaidimą StarCraft II, net konkuruodamas su geriausiais žmonėmis.

Atstovaujantis šios srities pažangiausioms technologijoms šiandien, GameNGen buvo apmokytas DOOM žaidimo filmuotos medžiagos, leidžiančios įsisavinti žaidimo mechaniką, lygio dizainą ir estetiką.

Tada jis naudoja šias žinias, kad sukurtų naujus lygius, kartu su nuosekliais išdėstymais ir žaidimo eiga.

Ir atvirkščiai, „Genie“ naudoja pagrindinį modelį, kad sukurtų interaktyvią aplinką iš laisvesnės formos įvesties, pvz., eskizų ar aprašymų. Mokydamiesi įvairių žaidimų žanrų ir vizualinių stilių, „Genie“ gali prisitaikyti, kad sukurtų įvairaus estetikos spektro turinį.

Genie, generatyvus modelis, gali veikti kaip interaktyvi aplinka, priimanti įvairius raginimus, pavyzdžiui, sugeneruotus vaizdus ar ranka nupieštus eskizus. Vartotojai gali vadovautis modelio išvestimi, kiekviename laiko žingsnyje pateikdami latentinius veiksmus, kuriuos „Genie“ vėliau naudoja generuodamas kitą sekos kadrą. Šaltinis: DeepMind per ArXiv (atvira prieiga).

Po gaubtu šias dirbtinio intelekto sistemas maitina gilūs neuroniniai tinklai, kurie patys tampa žaidimų varikliais, galinčiais sukurti visapusišką, žaidžiamą patirtį nuo nulio.

Iš esmės žaidimų pasaulis kuriamas pačioje AI sistemoje ne naudojant tradicinius programavimo būdus, bet gilus neuroninis tinklas, išmokęs žaidimo dizaino taisykles, modelius ir struktūras. BKadangi žaidimų pasaulį generuoja neuroninis tinklas, jis gali būti daug dinamiškesnis ir jautresnis nei tradicinės žaidimų aplinkos.

Tas pats tinklas, kuris sukuria patį pasaulį, taip pat gali būti naudojamas NPC elgesiui imituoti, sunkumams pritaikyti skrydžio metu ar net pakeisti aplinką realiuoju laiku, remiantis žaidėjo veiksmais.

Dirbtiniam intelektui sprendžiant sunkias pasaulio kūrimo ir lygio dizaino problemas, optimistinis pasakojimas rodo, kad kūrėjai galės laisvai sutelkti dėmesį į aukštesnio lygio kūrybinius sprendimus, tokius kaip meno, koncepcijų ir siužetų kūrimas.

Nors darbo vietoms iškiltų pavojus, AI tikrai bus pagrindinis žaidimų pramonės ieškomas lygis.

Žaidėjų įgalinimas, verslo modelių žlugdymas

Tikra revoliucija prasidės, kai šie dirbtinio intelekto įrankiai pateks tiesiai į žaidėjų rankas.

Įsivaizduokite pasaulį, kuriame žaidėjai gali užburti pavadinimus keliais paprastais raginimais, tada įšokti ir iškart pradėti žaisti.

Norite sumaišyti neonu persmelktą Cyberpunk 2077 miesto vaizdą su pašėlusia DOOM Eternal kova? Tiesiog aprašykite tai AI ir stebėkite, kaip jūsų idėja įgyvendinama.

Tai artimiausių poros dešimtmečių vizija, tačiau artimiausiu metu AI leis žaidėjams kurti ir pritaikyti paprastesnius žaidimus pagal savo unikalias nuostatas.

Pavyzdžiui, žaidėjas gali naudoti dirbtinio intelekto įrankį platformingo žaidimo kūrimui, kuriame apibrėžia pagrindinio veikėjo gebėjimus, priešų tipus, su kuriais jie susiduria, ir aplinkos, kurioje jie keliauja, stilių. Arba jie gali sukurti galvosūkių žaidimą, kuriame nustato sudėtingumo kreivę, vaizdinę temą ir net sutinkamų galvosūkių tipus.

Užuot apsiribojusi profesionalių žaidimų dizainerių kūrybine kryptimi, pramonę galėtų formuoti kolektyvinis milijonų žaidėjų kūrybinis indėlis.

Be to, kai dirbtinio intelekto žaidimų kūrimo įrankiai tampa vis sudėtingesni, jie gali sudaryti sąlygas naujos kartos „prosumer“ žaidimų kūrėjams. žaidėjai, kurie ištrina ribą tarp vartotojo ir kūrėjo.

Šis „iš apačios į viršų“ demokratizuotas požiūris į žaidimų kūrimą gali iš esmės pakeisti žaidimų pramonės galios dinamiką. Vietoj modelio iš viršaus į apačią, kai saujelė didelių studijų diktuoja, kokius žaidimus reikia kurti, galime pastebėti įvairesnės, į žaidėjus orientuotos žaidimų ekosistemos atsiradimą.

Platformos, teikiančios AI įrankius kūrimui ir kuravimui, palengvins techninę pusę, sumažins vartotojų sukurto turinio pardavimą arba apmokestinimą už prieigą prie aukščiausios kokybės funkcijų.

Žinoma, šios pramonės vizijos įgyvendinimas neapsieis be didžiulių iššūkių. Reikės spręsti turinio moderavimo, intelektinės nuosavybės teisių, darbo vietų perkėlimo ir pajamų pasidalijimo problemas.

Tačiau ratai juda. Technologijoms toliau tobulėjant, galime tikėtis pamatyti vis daugiau AI pavyzdžių, kurie ne tik padeda kurti žaidimus, bet ir iš esmės pertvarko, kokie žaidimai gali būti.



Source link

Jums taip pat gali patikti

Daugiau iš autoriaus