Nuo 3D grafikos atsiradimo iki mobiliųjų žaidimų sprogimo, technologinė pažanga visada vedė žaidimų pramonę į priekį.
AI žymi naujausią pramonės plėtros skyrių – skyrių, kuriame pateikiami ir neišvengiami iššūkiai, ir ilgalaikiai egzistenciniai klausimai.
Neseniai Žaidimų kūrėjų konferencijos apklausa nustatė, kad 84 % kūrėjų yra šiek tiek arba labai susirūpinę generatyvaus AI etika, pradedant nuo darbo perkėlimo baimės ir baigiant tokiomis problemomis kaip autorių teisių pažeidimas ir rizika, kad dirbtinio intelekto sistemos nubrauks žaidimų duomenis be sutikimo.
Tiems, kurie yra žaidimų kūrimo fronto linijose, AI darbo vietų perkėlimas jau spartėja. 2023 m. 10 500 žaidimų kūrėjų neteko darbo daugiau nei 30 studijų. 2024 m. sausio mėn. buvo pranešta apie dar 5 900.
„Labai žinau, kad rytoj galiu pabusti ir mano darbo gali nebelikti“, prisipažįsta Jess Hylandvaizdo žaidimų menininkė, turinti 15 metų patirtį. Hyland sakė BBC, kad jau yra girdėjusi, kad kolegos praranda koncertus dėl dirbtinio intelekto.
Honkonge įsikūrusios bendrovės „Gala Technology“, kuri kuria ir platina mobiliuosius žaidimus, generalinis direktorius Jia Xiaodong prisipažino „Bloomberg News“.„Iš esmės kiekvieną savaitę jaučiame, kad būsime eliminuoti“.
Bendrovė pradėjo krizių režimą, įšaldė ne AI projektus, įpareigojo mašininio mokymosi greituosius kursus ir siūlo 7 000 USD premijas tiems, kurie sugalvoja novatoriškas AI idėjas.
JAV žaidimų gigantai, tokie kaip „Electronic Arts“ ir „Ubisoft“, panašiai skiria milijonus dirbtinio intelekto tyrimams, net atlaikydami atleidimų ir restruktūrizavimo bangas.
Jaučiasi neišvengiamybė, kad ši tendencija tik paspartės. Masaaki Fukuda, „Sony PlayStation“ padalinio veteranas, dabar einantis didžiausio Japonijos dirbtinio intelekto startuolio viceprezidentu, paaiškino: „Niekas negali pakeisti, sustabdyti ar sulėtinti dabartinės AI tendencijos.
Kai mašinos svajoja apie elektrines avis
Dešimtmečius vaizdo žaidimai buvo intensyvaus bendradarbiavimo žmogaus pastangų rezultatas, sujungiantis menininkų, rašytojų, dizainerių ir programuotojų įgūdžius į įtraukiančią, interaktyvią patirtį.
Dabar, kai dirbtinio intelekto sistemos gali generuoti lygius, pasaulius ir net ištisus žaidimus iš paprastų tekstinių raginimų, kyla abejonių dėl autorystės dinamikos.
Apsvarstykite „GameNGen“ – AI modelį, kurį sukūrė „Google“ ir Tokijo universitetas, kuris realiuoju laiku sukuria visiškai žaidžiamus lygius pirmojo asmens šaudyklėms, todėl jie beveik nesiskiria nuo tų, kuriuos sukūrė žmonių dizaineriai.
Arba imk DeepMind‘s Genie, pamatinis modelis, galintis sukurti interaktyvią 2D aplinką iš grubių eskizų ar trumpų aprašymų, sumaišydamas esamų žaidimų elementus, kad sukurtų visiškai naujus pasaulius, pasižyminčius išskirtine logika ir estetika.
Šie pavyzdžiai, abu iš 2024 m., rodo AI judėjimo kryptį kuriant žaidimus, o tai yra žvilgsnis į tai, ką galime tikėtis komerciškai po kelerių metų.
Tačiau pokyčiai jau labai laukiami. AI įrankiai, tokie kaip „Unity’s Muse“, šiandien aktyviai pertvarko žaidimų dizaino darbo eigą, automatizuoja išteklių kūrimą, animaciją ir aplinkos kūrimą.
Toks AI integracijos lygis jau leidžia kūrėjams per kelias valandas atlikti tai, kas anksčiau užtrukdavo kelias dienas. Siekiama pašalinti pasikartojančių užduočių sunkumą, paliekant meninę kontrolę pirmiausia žmogaus rankose.
Kaip paaiškino žaidimų kūrimo studijos „The Gang“ generalinis direktorius Marcusas Holmströmas SU„Užuot sėdėję ir darydami tai rankomis, dabar galite išbandyti įvairius metodus“.
„Pavyzdžiui, jei ketinate statyti kalną, galite statyti įvairių tipų kalnus, o skrydžio metu galite jį pakeisti. Tada mes jį pakoreguotume ir pataisytume rankiniu būdu, kad jis tilptų. Tai padės sutaupyti daug laiko“.
Kai kuriems pramonės atstovams šie įrankiai, o kiti skelbia naują demokratizuotos kūrybos erą. „AI yra žaidimų keitiklis, kurio aš laukiau“ Yuta Hanazawa25 metų pramonės veteranas, neseniai įkūręs AI žaidimų meno kompaniją, pasakojo Fortune.
Hanazawa mano, kad dirbtinis intelektas „atgaivins visą pramonę“, išlaisvindamas kūrėjus nuo turto kūrimo rūpesčių, leisdamas naujai sutelkti dėmesį į naujovišką žaidimą ir pasakojimus.
Tačiau kiti baiminasi, kad generatyvaus AI atsiradimas grasina žmones menininkus paversti tik mašinų operatoriais, be galo tiksliai derinančius ir derinančius savo produkciją.
„Daiktai, kuriuos sukuria dirbtinis intelektas, jūs tampate asmeniu, kurio darbas yra taisyti“, – sakė Hyland. “Ne dėl to įsitraukiau į žaidimų kūrimą.
Dviašmenis demokratizacijos kardas
Dirbtinio intelekto evangelistams vienas žaviausių technologijos pažadų yra radikalus žaidimų kūrimo demokratizavimas.
Jie įsivaizduoja ateitį, kurioje kiekvienas, turintis fantazijos kibirkštį, keliais paprastais raginimais gali sukurti savo svajonių žaidimą, kur riba tarp žaidėjo ir kūrėjo išsilieja ir tampa nereikšminga.
Tačiau kiekvienam žmogui, apsvaigusiam nuo AI varomos kūrybinės laisvės perspektyvos, yra bent vienas skeptikas.
Chrisas Knowlesas, žaidimų kūrėjas veteranas ir nepriklausomos studijos „Sidequest Ninja“ įkūrėjas, atkreipia dėmesį į klonuotus žaidimus, kurie jau slegia programų parduotuves ir internetines prekyvietes.
„Visa tai, kas daro klonų studijų verslo modelį dar pigesnį ir greitesnį, dar labiau apsunkina finansiškai tvarios nepriklausomos studijos užduotį“, – perspėja Knowlesas.
Knowlesas ir daugelis kitų baiminasi, kad žaidimų generavimo su dirbtiniu intelektu atsiradimas tik pablogins problemą ir užtvindys rinką daugiausia išvestiniu, mažai pastangų reikalaujančiu turiniu.
Tai atspindi tai, kas vyksta kitur kūrybiniuose menuose. Pavyzdžiui, dirbtinio intelekto sukurta muzika patenka į „Spotify“, o dirbtinio intelekto sukurtas menas išstumia kvalifikuotus iliustratorius ir dizainerius.
Taip pat kyla kūrybinio homogenizavimo pavojus. Jei kiekvienas kūrėjas naudojasi tuo pačiu nedideliu AI modelių ir susijusių duomenų rinkinių rinkiniu, ar rezultatas bus žaidimų kraštovaizdis, kuris atrodo vis labiau bendresnis ir keičiamas?
Ar ypatumai ir laimingi nelaimingi atsitikimai, dažnai apibūdinantys tikrai įsimintinus žaidimus, bus prarasti siekiant algoritminio optimizavimo?
Kaip scenarijaus autorė Melissa Rundle apibūdino istorinio Holivudo aktoriaus streiką 2023 m., „AI neturi vaikystės traumų. Kaip rašytojai, mes kuriame istorijas, kurios paliečia žmones ir dažnai gilinasi į mūsų sielą – tai pasakojimas yra pats švenčiausias ir jo niekada neturėtų apiplėšti mašina.
AI žaidimų etiniai minų laukai
AI vaidmuo kuriant žaidimus panaikina ribą tarp virtualaus ir realaus – žaidimus priartina prie ilgalaikio tikslo – sukurti tikrai įtraukiančius, tikroviškus potyrius.
Daugelis žaidimų jau leidžia žaidėjams pritaikyti savo skaitmenines asmenybes. Naudodami dirbtinio intelekto įrankius, galinčius generuoti itin tikroviškus, nuotraukų kokybės vaizdus, žaidėjų galimybės sukurti pseudoportretus, kurie neįtikėtinai primena tikrus asmenis, o vėliau panaudoti tuos pseudoportretus išnaudojimo ar piktnaudžiavimo tikslais, yra nerimą keliantys.
Šių scenarijų statybiniai blokai jau padėti. Pavyzdžiui, neseniai įvykęs atvejis Ispanijos moksleiviai, naudojantys AI „žaidimus“ kurti nuogus savo klasiokų vaizdus parodo, kaip lengvai galima panaudoti šias priemones, ypač prieš pažeidžiamas populiacijas, pvz., moteris ir nepilnamečius.
AI „žaidimai“, galintys sukurti atvirus ar įžeidžiančius vaizdus, yra paplitę „Apple App Store“ ir „Google Play“, o amžiaus ribos iš esmės neveiksmingos.
Perkelkite tą pačią dinamiką į labai tikroviškos, išsamios žaidimų aplinkos kontekstą, o žalos galimybė yra didžiulė.
Be to, valdyti AI funkcijas, kad būtų išvengta tokio piktnaudžiavimo ar manipuliavimo, yra ypač sudėtinga, o gal net neįmanoma. Visi dirbtinio intelekto modeliai, kad ir kokie sudėtingi jie būtų, yra pažeidžiami įkalinimo įstaigoje. Tai reiškia, kad reikia rasti spragų ar trūkumų moderavimo sistemose, kad būtų galima generuoti turinį, kuris turėtų būti ribojamas.
Filtrai, skirti blokuoti atvirą turinį, dažnai tampa pačiu manipuliavimo taikiniu žaidėjų, kurie išstumia dirbtinio intelekto sistemas iki savo galimybių ribų, kurdami turinį, laužantį etikos ribas.
Iššūkis yra užtikrinti, kad dirbtinis intelektas nepakenktų tų bendruomenių, kurias jis siekia sustiprinti – tiek tarp žaidėjų, tiek visoje visuomenėje.
Dkūrėjai, studijos ir t. t., gali ne tik peržengti AI ribas, bet ir suprasti, kur AI nustoja būti įrankiu ir pradeda užvaldyti mūsų gyvenimus – mūsų protinius gebėjimus – mūsų kultūrą, kūrybiškumą, save.
Galų gale, pokalbis apie AI žaidimuose nėra susijęs su tuo, ar tai įvyks – taip jau įvyko. Dėmesys turi būti nukreiptas į tai, kad dirbtinis intelektas papildytų, o ne ištrintų žmogaus kūrybiškumą, kartu užkertant kelią žalai ir netinkamam naudojimui.